Noatė Atkočiūnasg.1997 Spekuliatyvaus dizaino projektas „Mirtis mirčiai". Spekuliatyvaus dizaino projektu “Mirtis Mirčiai” bandžiau suvokti amžinybę ir išreikšti jos pasekmes žmonių gyvenimuose. Visumos estetika ir vizualiniai sprendimai turėtų priversti žiūrovą susimąstyti apie nuolatinę būtį, kurioje mirtis nebeegzistuoja. Projekto pradžioje pranešama žinia, kad nebėra pabaigos, jog visi kartu žengsime į nesibaigiantį ciklą. Kiekvienam įteikiamos amžinybės karūnos ir supažindinami su nauja hierarchine sistema, kuri pakeis mūsų pagrindinį gyvenimo rodiklį - materialinę gerovę. Naudojau dvi spalvas, simbolizuojančias mirties ir gyvenimo susijungimą į amžinybę, ciklišką judėjimą, sukurtą monotonišką garsą ir atsikartojančius elementus. Šiomis išraiškomis siekiau atskleisti naujo gyvenimo pastovumą ir užstrigimą, jog laukia nesibaigianti rutina, kuri negrįžtamai įtraukia į nuolatinio gyvenimo ritmo judėjimą, į uždarą ratą. |
|
Alkas Aleksandravičiusg.1997 Konceptualus dizaino projektas: tvaraus vartojimo e-sistema "Uniter". Konceptualaus dizaino projekto: tvaraus vartojimo e-sistema "Uniter" tikslas - atkreipti dėmesį į nulinių atliekų judėjimą "zero waste", padaryti jį patraukliu ir patogiu visuomenei bei sukurti naują parduotuvės apsipirkimo patirtį. Sukurta mobilioji programėlė šioje autonominėje parduotuvėje leis žmonėms įeiti, apsipirkti ir išeiti bet kokiu paros metu. Sukurta internetinė svetainė supažindins naujus vartotojus su šia platforma ir leis žmonėms dalintis įvairiais receptais bei patarimais apie nulinių atliekų judėjimą. Vizualinis identitetas sujungia visus skirtingus komunikacijos kanalus į vieną bendrą vizualią išraišką, pagal kurią vartotojai visada atpažins šią parduotuvę. |
|
Ieva Daniūtėg.1997 Socialinės atskirties komunikacija. Artrito atvejis. Vis daugiau žmonių suserga artritu, dėl kurio yra priversti gyventi nuolatiniame skausme. Nuolat progresuojanti liga pažeidžia ne tik sąnarius, bet apriboja ir judesių amplitudę. Dėl ligos keliamų apribojimų kasdienėje veikloje, visuomenės nusigręžimo ir diskriminavimo, artritu sergantys asmenys dažnai patiria socialinę atskirtį ir jaučiasi nesuprasti. Internetinio tinklalapio ir plakatų serija „Neat(si)skirk“ siekiama sumažinti artritu sergančių žmonių socialinę atskirtį. |
|
Austė Dzikaraitėg.1996 Konceptualus projektas “Transformatyvi kūrėjo tapatybė”. Ekscentrikai, nepritapėliai, keistuoliai, gyvenantys savo pasaulyje. Kita vertus – išskirtiniai, neeilinių talentų turintys žmonės. Komplikuotas visuomenės požiūris į kūrybą ir kuriančius žmones kelia klausimus. Ką reiškia būti kūrėju ir kada juo tampama? Kur gimsta kūrybiniai impulsai, kur prasideda kūryba ir kaip ji persipina su kasdienybe? Konceptualus projektas nagrinėja kūrėjo asmenybės raidą nuo ankstyvos vaikystės, ieškant atsakymų apie kūrybiškumo ištakas. |
|
Vigilija Janonytėg.1997 Asmeninis projektas „Stebima”. Nuo nerimo sutrikimų kenčia apie 275 milijonai žmonių pasaulyje. Tai dažniausiai pasitaikanti psichikos liga. Nerimas yra didelė problema su kuria reikėtų būti susipažinus visiems. Didelė dalis sergančiųjų nerimo sutrikimais niekada nesikreipė pagalbos, nors simptomai yra jaučiami dešimtis metų. Projekto tikslas - reprezentuojant, atvaizduojant savo nerimo pojūčius padėti žmonėms, turintiems nerimo sutrikimų, pažinti savo nerimą, įgyti drąsos sustabdyti nerimo tėkmę ir pakeisti gyvenimą į geresnę pusę. Projekto rezultatas - tyrimo lauko pagalba išanalizuoti nerimo sutrikimai. Tiriant nerimo sutrikimų temos lauką, išanalizuota asmeninė patirtis patiriant nerimą, kaip jis paveikia emocinę ir fizinę būsenas. Sukurtas video projektas ,,Stebima“, padėsiantis žmonėms patiriantiems nerimą geriau jį suprasti, projekte pamatyti, atpažinti savo patirtis. |
|
Greta Jasinskaitėg.1997 Modernioje visuomenėje vis labiau orientuojamasi į materialius dalykus, pamirštama individo svarba, jo jausmai. Rečiau kalbama apie romantinius jausmus, gėdijamasi atvirai juos išreikšti: jie traktuojami kaip silpnumo bruožas, nes šiuolaikinis žmogus turi būti stiprus ir neparodyti, ką jis jaučia. Kyla problema, jog greitai žmogus nebegalės suprasti savo jausmų arba bus linkęs juos nustumti, laikyti nesvarbiais, o tokie veiksmai gali sukelti daugybę pasekmių, tarp kurių: psichologiniai ir fiziniai sutrikimai. Projekto tikslas - padėti žmogui suvokti, kaip gyventi su jausmais, kai susižavima kitu asmeniu, jų nevengti, bet auginti iki sveikos meilės. Rezultatai - naudojant asmeninę patirtį, tyrimo lauką, sukurtas spekuliatyvaus dizaino projektas, kuris padeda suprasti, kaip tinkamai kontroliuoti ir išjausti jausmus bei išvengti įvairių psichologinių ar fizinių sutrikimų, kuriuos gali sukelti tinkamai nesuvokti jausmai. |
|
Eglė Kirlytėg.1997 Asmeninis projektas „Jei tik galėčiau”. Tikriausiai daugelis yra girdėję frazę - jei tik galėčiau, norėčiau, pavyzdžiui, visą dieną gulėti ir nieko neveiki. Mes siekiame atsiriboti nuo dirgiklių, svajojame veikti tik tai, kas suteikia laimės jausmą ir trokštame patirti amžiną laimę. Bet ar egzistuoja ilgalaikė palaimos būsena, galbūt tai tik iliuzija? Tad buvo nuspręsta atlikti eksperimentą ir pabandyti tuo įsitikinti. Septynias dienas, po septynias valandas kasdien buvo užsiimama skirtingomis veiklomis, kurios, remiantis asmenine patirtimi, suteikia laimės jausmą. Skaičius septyni simbolizuoja istoriją iš Biblijos apie žemės sukūrimą, kurioje teigiama, kad Dievas šešias dienas kūrė pasaulį, o septintą ilsėjosi. Tad skaičius septyni asocijuojasi su poilsiu, juk mūsų krikščioniškoje visuomenėje yra priimtina sekmadieniais nedirbti ir šį laiką skirti malonumams. Eksperimento išvada skamba taip: net ir pati maloniausia veikla, gali virsti kančia. Tad eksperimentui reprezentuoti sukurta video trilogija, kurioje atsispindi išgyventos patirtys bei emocijos. Jausmui perteikti naudojamos metaforos o pats jausmas stipriai hiperbolizuotas. Aplinka tai žmogaus vidinis pasaulis, kuris persipina su fiziniu kūnu. Visuose video darbuose laimė transformuojasi i kančią ir amžinos laimės iliuzija išsisklaido. |
|
Julita Petruninaitėg.1997 Diagnostinis pojūčių žaidimas NATURBA. |
|
Deividas Kanapickasg.1998 Stalo žaidimas „Grafinis dizainas - linksma“. Šiuolaikiniame gyvenime daugelis iš mūsų yra taip įsitraukę į darbus, kad kartais užmirštame pasimėgauti tuo ką darome. Mus supanti aplinka dažnai mus varžo, riboja fantaziją ir numalšina norą eksperimentuoti. Stalo žaidimas „Grafinis dizainas - linksma“ tikslas - naudingai bei linksmai praleisti laiką, skatinti kūrybiškumą, ieškoti naujų įdėjų, nebijoti klysti, sudominti save naujomis patirtimis ir rezultatais. |
|
Ignas Miškinisg.1997 Sociokomunikacinis projektas „BeBūti“. Žmonija gyvena ypatingais laikais. Globalizacijos procesai lėmė, kad kaip niekad daug žmonių šiandien turi galimybę formuoti savo pačių gyvenimo naratyvus. Vis dėlto, individo buvimas kitų save kuriančių ir bandančių suvokti žmonių tarpe pastato į nepatogią padėtį. Ši laisvė žmogų įpareigoja nuolat kvestionuoti save, o susiformavęs individo kultas, formuojamas remiantis sociume nusistovėjusiais sėkmingos asmenybės atributais, žmogų prispaudžia lūkesčiais, kuriuos ne visiems pavyksta išpildyti. Socialinių tinklų amžiuje matydami ne tik savo, bet ir kitų žmonių gyvenimus, jaučiame spaudimą nuolat deklaruoti savo buvimą čia ir dabar. |
|
Elena Motiejūnaitėg.1997 Sociokomunikacinis projektas „Virtualios realybės instaliacija UŽMIRŠTAS MIŠKAS“. Šiandieniniame pasaulyje pasakų komercializacija yra labai dažnas reiškinys. Vaikai jau nuo labai ankstyvo amžiaus patiria komercinių produktų invaziją. Dažnai vaikams sekamų moderniųjų pasakų veikėjai iš tiesų yra ne kas kita, kaip reklaminiai veidai ant maisto ar šampūno pakuočių, žaislai, kompiuterinių žaidimų veikėjai ar kiti populiariosios kultūros produktai, o jų pagalba pasakojamos istorijos, tai tik pasakos forma prisidengusios linksmos, vaikus džiuginančios reklamos. Mano bakalauro baigiamasis darbas - tai sociokomunikacinis projektas, kurio tikslas atkreipti dėmesį į pseudo vakarietiškame komerciniame kontekste prarandamas vertybes. Projektas- tai virtualios realybės instaliacija, kurioje gūdžiame pasakų miške yra sutinkami originalūs pasakų personažai, įkvėpti archetipų ir tautosakos fragmentų. Baugi, mistiška instaliacijos atmosfera nukelia žiūrovą toli nuo komercijos, tuščių pramogų ir žaidimų gausos, panardina žiūrovą į slėpiningą erdvę, kurioje atsiskleidžia tikroji pasakos esmė - dvasinis pasaulis. Instaliacijoje parodoma neigiamų tradicinių lietuvių pasakų personažų teigiama pusė. Portretizuodami žmogaus tamsią prigimtį šie personažai yra nepakeičiami pagalbininkai vaiko psichologinei raidai. Šioje instaliacijoje žiūrovas tampa neigiamiems personažams skirtų vaiko vidinių monologų liudininku. |
|
Ada Rotomskytėg.1997 Spekuliatyvaus dizaino projektas „Neuru: dirbtinis identitetas“. Žmogaus tobulinimo tema, kaip ir šios idėjos įgyvendinimo būdai šiandieną kelia nemažai diskusijų ir nesutarimų. Yra daugybė precedento neturinčių dilemų susijusių su tokių sistemų vartojimo etika ar egzistencinio pobūdžio klausimais. Neurotechnologijoms sparčiai besivystant kyla vis didesnis spaudimas suformuluoti aiškų etinį reglamentą jų pritaikymui. |
|
Saulutė Monika Šumauskaitėg.1997 Skaitmeninis Mesijas. Dirbtinio intelekto demistifikacija. Interaktyvi skaitmeninė istorija „Skaitmeninis Mesijas“ nukelia į alternatyvią skaitmeninę realybę, kurioje bibliniais Pradžios knygos motyvais pasakojama pasaulio sukūrimo istorija. Čia Dievu tampa žmogaus ir technologijų „sūnus“ – Algoritmas,demonstruojantis savo kūrybą bei pasaulio suvokimo interpretaciją. |
|
Augustas Savickasg.1997 Žmogaus – gamtos sąveika klimato pokyčių fone: Internetinis žaidimas „Futopia“. Įprastas filosofų ar mokslininkų ir politikų sandėris yra tas, kad filosofai ir mokslininkai kuria naujas idėjas, išradimus ir konceptus, o politikai ir kiti pasaulio lyderiai aiškina, kad jiems trūksta lėšų ar kitų priemonių šioms idėjoms įgyvendinti. XXI-ajame amžiuje viskas apsiverčia aukštyn kojomis. Info ir biotechnologijų revoliucija duoda politikams galimybę pasaulyje kurti rojų arba pragarą. Tačiau filosofams darosi vis sunkiau būtent konceptualizuoti, kaip atrodys šis naujas rojus arba pragaras. Technologijos tobulėja taip sparčiai,jog filosofija ir fantazija tiesiog atsilieka. Pamažu atsiranda filosofinis bankrutavimas. Jeigu mes nepakankamai greitai konceptualizuosime naują rojų, galime būti suklaidinti naivių utopijų. Ir jei nespėsime konceptualizuoti naujo pragaro, net nepastebėsime, kaip atsidursime distopiniame pasaulyje. Taip Izraelio istorikas Yuval Noah Harari apibūdino filosofinį bankrutavimą. |
|
Austėja Šabonaitėg.1997 #(ne)trukdantys - socialinio dizaino projektas jauno žmogaus sąmoningumui skatinti. Projekto tikslas: atskleisti jauniems žmonėms įpročių reikšmę šiuolaikiniame pasaulyje. Skatinti susimąstyti apie savo įpročius. Paskatinti keisti trukdančius. Projekto tikslinė auditorija pasirinkta 18 - 30 metų jaunimas. |
|
Gabrielė Valaitytėg.1988 Sociokomunikacinis projektas „Planeta Kurtuma“. Projekto tikslas - atskleisti kurčiojo portretą ir informuoti apie socialines problemas, su kuriomis susiduria kurtieji, tokiu būdu skatinant empatiškumą bei iš arti parodant tylos pasaulio subtilybes. Remiantis tiriamojo darbo medžiaga buvo nuspręsta sukurti sociokomunikacinį video |
|
Kristina Vasiljevag.1990 Asmeninis projektas „Laido riterių eilės“. Koks tas lietuviškas nacionalinis charakteris? Ar išvis tokia sąvoka egzistuoja ir ar ji reikšminga? |
|
Justina ViliūtėIšlyginamųjų / papildomų pokoleginių studijų studentė g.1997 Elektroninio mokymo programėlė mokykloms. Kiekviena asmenybė turi savo nuomonę ir nusistatymus į aplinkoje vykstančius dalykus,
|
|
Akvilė Marija GrakauskaitėIšlyginamųjų / papildomų pokoleginių studijų studentė g.1997 Augintinių sveikatos ir išvaizdos telefoninė programėlė. Domėdamasi gyvūnų priežiūros ir sveikos internetiniais puslapiais pastebėjau, kad yra labai daug įvairių įstaigų, kurios teikia gyvūnams skirtas sveikatos, higienos ir grožio paslaugas. Šiuo metu žmonės turintys augintinius, paslaugų jiems ieško individualiai, pasitardami su pažįstamais. Dauguma gyvūnams paslaugas teikiančių įmonių internetinių svetainių neturi klientų atsiliepimų langų, arba gali juos valdyti, ištrindami neigiamus atsiliepimus. Todėl gimė mintis sukurti sveikatos ir išvaizdos informacinę mobilaus telefono programėlę „Letenų Kampas“, kurioje būtų informacija apie gyvūnų grožio, veterinarijos ir dresavimo paslaugas teikiančias įmones Lietuvoje. Tai palengvintų ir sutaupytų augintinių turintiems žmonėms laiką ir suteiktų papildomą informaciją apie tiekiamų paslaugų kokybę. |