![]() |
Justas Eidimtasg. 1995 Vizuali transformacija: Klaipėdos miesto viešojo transporto identiteto komunikacija Projektas susidedantis iš dviejų dalių: animuotos infografikos, kuri pasakoja virš 100 metų |
![]() |
Ignas Janulisg. 1994 Kintantis pokytis: Vilniaus sporto rūmų atvejis Penkių dalių konceptuali internediali instaliacija kvescionuojanti estetiką, empatiją, vartojimą bei pamatines atminties vertybes. Intermedialumo samprata suteikia galimybę objektams komunikuoti tarpusavyje, provokuoti vienas kito turinį bei kurti naujas, neaprašytas tarpusavio jungtis, įtraukiant žiūrovo patyrimą, kurį kuria jo paties informacinis, edukacinis bei estetinis laukas. |
![]() |
Lina Liebutėg. 1993 Vizualioji panikos priepuolių komunikacija per žaidybinius elementus Ar dizaineris turi būti empatiškas? Kaip komunikuoti apie panikos priepuolius nesugrąžinant tikslinės auditorijos į prisiminimus apie nemalonius pojūčius? Šis projektas nagrinėja ne panikos priepuolius, tačiau kasdienius įpročius vedančius į šią būseną. Įtraukus žaidybinių elementų į vizualiąją panikos priepuolių komunikaciją, sukuriama palanki aplinka dalintis tokiomis nemaloniomis patirtimis kaip panikos priepuoliai. Tyrimas paremtas kultūrinio zondavimo metodu, paverčia tikslinę auditoriją dizainerio partneriais ieškant būdų komunikuoti šią temą žaismingai. |
![]() |
Sandra Navickaitėg. 1994 Sveiko maisto komunikacijos priemonių sistema „Dora“ Atsivelgiant į laukinių gyvūnų situaciją ir šiuolaikinės visuomenės įpročius daroma komunikacijos priemonių sistema, kuri apima sveiko maisto platinimą ir pristatymą. Remiantis tvarumo idėjos situacija, sistemą sudaro identitetas, pakuočių dizainas ir aplikacija. |
![]() |
Monika Pernavaitėg. 19994 Mobili tvarios gyvensenos su žaidimifikacijos funkcija aplikacija 8-12 metų vaikams |
![]() |
Gabrielė Račkauskaitėg. 1994 Konceptualiu VR projektu užmezgamas kūrybinis dialogas tarp žiūrovo ir dizainerio, komunikuojant apie Lietuvoje mažai žinomą socialinę problemą, mūsų ausiai keistu pavadinimu, hikikomori. Tai reiškinys, kai jauni žmonės, neištvėrę pagrįstai didleių visuomenės lūkesčių palūžta ir (ne)savanoriškai įsikalina save miegamuosiuose kambariuose. Žiūrovas užsidėdamas VR akinius priima sprendimą tapti hikikomori asmeniu. Toks realios tikrovės neigimas ir panirimas į virtualybę, padeda tikroviškai išgyventi hikokomori patiriamus jausmus. Virtualioje realybėje kuriama erdvė vaizduoja tylų hikokomori maištą prieš visuomenę, atsitraukimą iš socialinio gyvenimo ir panirimą į skaitmeninę realybę ieškant pilnatvės. |
![]() |
Lina Vaiškūnaitėg. 1993 |