• Naujienlaiškis
  • S k a i t m e n i n ė  t a p y b a


    Dėstytojas - lekt. Justinas Krasuckas


    Programos tikslai ir numatomi gebėjimai

    Pristatyti ir supažindinti su skaitmeninės tapybos pritaikymu kompiuterinių žaidimų, animacijos ir kino industrijose. Kursų metu bus dirbama ties asmeniniu projektu, kurį sudarys:
    - Piešimo pagrindai: geometrinių formų modeliavimo, anatomijos, perspektyvos ir konstruktyvaus piešimo užduotys;
    - Personažų dizaino studijavimas: kostiumai, ginklai, tipažai ir kt.;
    - Aplinkų dizaino studijavimas: architektūra, gamtos peizažai ir kt.;
    - Galutinio projekto pateikimas.

    Išklausęs šį kursą gebėsi:
    Generuoti savas idėjas, jas iliustruoti skaitmeninės tapybos pagalba. Kurti įvairius personažus, aplinkas, suteikti jiems nuotaiką, įtaigumą ir tikroviškumą. Sugebėsi profesionaliai pateikti savo darbų portfolio.

    Trumpa programos anotacija

    Kurso programa remsis nuosekliu mokymosi būdu. Laipsniškai pradedame nuo įvado apie skaitmeninės tapybos pritaikymą įvairiose industrijose, piešimo grafine planšete pagrindų, kompiuterinių programų panaudojimą. Pagrindinis šio etapo tikslas bus supažindinti mokinį su skaitmeninės tapybos pagrindais ir pritaikymo galimybėmis. Po įvado pereinama prie asmeninio projekto. Kiekvienas mokinys galės individualiai rinktis jam labiausiai dominančias užduotis. Jas gali sudaryti: kompiuterinių žaidimų - personažų, aplinkų, daiktų dizainas; iliustracijų; plakatų kūrimas ir kt. Vėliau dirbama prie pasirinkto asmeninio projekto pateikimo virtualiai ir spausdintame variante. 

    Mokymo metodai

    Praktiniai užsiėmimai, savarankiški darbai, analizė, diskusija.

    Kursų trukmė

    12 užsiėmimų po 4 akademines valandas. Galimos individualios konsultacijos.

    * kursai vyks susidarius ne mažiau nei 4 asmenų grupei.